Estratégia de negociação aldeão minecraft
Negociação
Negociação é uma interação entre o jogador e os moradores, que foi adicionado na atualização 1.3.1 para PCs e adicionado na atualização 1.0.4 para Minecraft: Pocket Edition. Isso é feito clicando com o botão direito do mouse em um aldeão na versão para PC do Minecraft. Os aldeões do bebê não podem negociar.
Como negociar
Um Aldeão que trocará 7 Frango Cozido por uma Esmeralda.
Cada aldeão começa com uma única opção para trocar por algo. Para os fins desta explicação, eles serão chamados de "acordos comerciais" ou simplesmente "acordos". Cada acordo comercial pode ser feito várias vezes antes que o morador não queira mais honrá-lo. Isso geralmente é cinco vezes, mas pode variar. Completar o primeiro acordo de comércio e, em seguida, fechar a janela de negociação ou a interface, fará com que o aldeão entre num modo de "pensamento" e dê ao aldeão uma reputação crescente com um jogador (reputação explicada mais adiante).
Um aldeão pode ter até cinco acordos comerciais ao mesmo tempo, embora possa substituir os antigos por novos após o quinto. A única maneira de desbloquear mais acordos é negociar com o aldeão, completando pelo menos um contrato de cada vez. Uma vez que cinco acordos comerciais tenham sido atingidos, continuar a negociar o acordo final ainda irá redefinir os outros acordos, permitindo mais negociações, mas também terá a chance de substituir os acordos atuais por mais um novo acordo.
Papel comercial para uma esmeralda, com um aldeão.
Negociação é uma maneira rápida de ganhar Esmeraldas no modo de sobrevivência, como o bloco de minério de esmeralda é muito raro.
Aldeões cartógrafos foram adicionados na Atualização de Exploração. Os jogadores podem negociar com esses cartógrafos, que estão dispostos a negociar um Mapa de Exploração, por uma combinação de esmeraldas e uma Bússola.
Em servidores multiplayer com aldeões NPC embutidos em aldeias, os jogadores podem atuar como ladrões de estrada, ou ladrões, e matar jogadores que acreditam que podem ter acabado de trocar um aldeão por esmeraldas.
Reputação de aldeão.
Um aldeão vai "gostar" de um jogador mais, mais vezes eles trocam entre si. Isso é útil apenas para uma finalidade: impedir que Golems de Ferro da cidade ataquem um jogador. Golens normalmente só se tornam hostis quando os aldeões estão com raiva porque foram recentemente atacados por um jogador. Alternativamente, um jogador pode escapar da vila e esperar um pouco antes de retornar. Golems de Ferro Hostil acabarão por perdoar / esquecer um jogador. Negociar normalmente é difícil, a menos que seja feito dentro de casa, enquanto Iron Golems estão presentes e os aldeões estão zangados com um jogador.
Negociação
Trading é uma mecânica de jogo que permite ao jogador negociar com os aldeões do NPC. O jogador pode comprar itens usando esmeraldas ou usar itens para comprar esmeraldas.
Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão abrirá a interface de negociação, que tem uma ou mais ofertas do aldeão. Os aldeões têm diferentes profissões, o que afeta as ofertas que eles fazem. Um ferreiro só venderá armaduras, ferramentas e armas, enquanto um fazendeiro lhe venderá vários alimentos e ferramentas.
Os preços que os moradores pedem estão definidos, embora nem todos os moradores cobrem os mesmos valores pelos mesmos itens. No entanto, os aldeões irão gerar novas ofertas, que podem ser o mesmo item em quantidades maiores ou menores com um preço diferente. Mas os aldeões só gerarão uma nova oferta quando o último item que oferecerem (item mais à direita) tiver sido negociado uma vez antes.
Os aldeões só geram uma nova oferta quando a janela de negociação é fechada e eles emitem partículas roxas por alguns segundos. A oferta recém-gerada pode ser um novo item ou um item já vendido, o que substituirá a oferta antiga. Essa nova oferta pode ser pior, por isso pode levar anos para que eles diminuam seu preço ao seu gosto.
Ferreiro compra:
Carvão: 16-23 para 1 esmeralda Diamante: 4-5 para 1 esmeralda Lingote de ferro: 8-9 para 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda.
Ferreiro vende:
Machado de diamante: 1 para esmeraldas 9-11 Diamond Hoe: 1 para 7 esmeraldas Diamond Pickaxe: 1 para 10-11 esmeraldas Diamond Spade: 1 para 7 esmeraldas Diamond Sword: 1 para 12-13 esmeraldas Iron axe: 1 for 6-7 emeralds Enxada de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Picareta de ferro: 1 para 7-8 esmeraldas Pá de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Espada de ferro: 1 para 7-10 esmeraldas Capacete de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Chapa de Ferro: 1 para 10-13 esmeraldas Pernas de ferro: 1 para 8-9 esmeraldas Botas de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Capacete de correntes: 1 para 5-6 esmeraldas Guarda-peito de Cadeia: 1 para 11-14 esmeraldas Pernas Encadeadas: 1 para 9-10 esmeraldas Corrente Botas: 1 para 5-6 esmeraldas Capacete de diamante: 1 para 7 esmeraldas Peito de diamantes: 1 para 16-18 esmeraldas Pernas de diamante: 1 para 11-13 esmeraldas Botas de diamante: 1 para 7 esmeraldas.
Agricultor compra:
Peixe Cozido: 9-12 por 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 por 1 esmeralda Galinha Crua: 14-17 por 1 Esmeralda Trigo: 18-21 por 1 Esmeralda Lã: 14-21 por 1 esmeralda.
Agricultor vende:
Setas: 5 para 1 esmeralda Pão: 3-4 para 1 esmeralda Frango cozido: 7-8 para 1 esmeralda Cookies: 8-10 para 1 esmeralda Pederneira: 2-3 para 1 esmeralda e 10 cascalho Pedra e aço: 1 para 3 esmeraldas Fatia de Melão: 5-8 para 1 Esmeralda Tesouras: 1 para 3 esmeraldas.
Bibliotecário compra:
Livro: 12-14 para 1 esmeralda Papel: 19-29 para 1 esmeralda Livro escrito: 1 para 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda.
Bibliotecário vende:
Estante: 1 para 3 esmeraldas Relógio: 1 para 10-11 esmeraldas Bússola: 1 para 10-11 esmeraldas Vidro: 4-5 para 1 esmeralda.
Priest compra:
Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda.
Priest vende:
Garrafa o & # 8217; encantadora: 2-4 para 1 esmeralda Carne crua: 1 para 7-10 esmeraldas Pedra-de-veado: 2-3 para 1 pó Esmeralda Redstone: 2-4 para 1 esmeralda.
O Sacerdote também encantará suas espadas de ferro e diamante, machados, picaretas e espaldares para 2-4 esmeraldas por item.
Negociação
O sistema de negociação é uma mecânica de jogo que permite aos jogadores trocarem esmeraldas por itens (e vice-versa) com aldeões.
Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão abrirá uma GUI permitindo que um jogador negocie com o aldeão. Os aldeões farão ofertas com base em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base nas ofertas que estão fazendo. Diferentes ofertas podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta atualmente exibida. Todas as ofertas envolvem a esmeralda como moeda e algum item pertinente à carreira do aldeão. Negociação permite a aquisição de itens incomuns. É também o único método legítimo de adquirir garrafas de encantamento no modo de Sobrevivência.
Carreiras diferentes são atribuídas a cada aldeão e são visíveis na GUI de negociação. Por exemplo, aldeões com vestes marrons podem ser flechas ou pescadores; ferreiros podem ser armeiros ou ferreiros de armas; Todos os aldeões nascem com o nível 1 da sua carreira, que varia de 2 a 4 trocas iniciais desbloqueadas (ou seja, todos os pastores irão gerar apenas duas opções, comprando lã e vendendo tesouras). Cada nível consiste em um conjunto definido de ofertas comerciais e os níveis são os mesmos para qualquer carreira (veja o quadro abaixo). Eles podem desbloquear novos níveis quando uma oferta existente é negociada. Observe que a interface gráfica de negociação deve ser fechada antes que um aldeão desbloqueie uma nova camada. Quando o fizerem, receberão a Regeneração I e ficarão cercados de partículas roxas e verdes por alguns segundos. Cada carreira tem uma sequência fixa de níveis e só irá desbloquear um número finito de ofertas.
Os aldeões desativarão uma oferta se a oferta tiver sido usada um certo número de vezes. A chance de desativação de uma oferta é aleatória, mas uma oferta deve ser usada pelo menos duas vezes antes de ser elegível para desativação. Depois de uma oferta ter sido usada 12 vezes, é garantida a sua desativação. Negociar uma oferta diferente pode ativar uma oferta novamente. Quando uma oferta é desativada, um X vermelho aparecerá na interface de negociação e terá o mesmo efeito de partícula que uma oferta sendo criada.
Uma oferta é garantida para reativar as opções disponíveis (e desbloquear uma camada, se ainda não tiverem sido desbloqueadas) na primeira vez que for negociada. Nos negócios subseqüentes, ele terá apenas 20% de chance de fazê-lo, por negociação. Por exemplo, se um aldeão de fazendeiro tiver um comércio de 8 abóboras para 1 esmeralda e uma pilha de 64 abóboras for comercializada, isso contará como 8 tentativas, com cada tentativa tendo 20% de chance de reativar os negócios do aldeão.
Os aldeões distinguirão entre valores de dano, de modo que cores diferentes de lã não podem substituir lã branca, carvão não pode ser comercializado no lugar de carvão e ferramentas danificadas não podem ser trocadas no lugar de ferramentas totalmente consertadas. Os dados do NBT, no entanto, são ignorados, portanto, o conteúdo de um livro escrito não importa.
Na Edição Java, todas as negociações recompensam o jogador com 3-6 de experiência ou 8 a 11 de experiência se o aldeão estiver em um estado em que esteja disposto a se reproduzir. Isso também é verdade nas edições de Bedrock, exceto que certos negócios não recompensam qualquer experiência: os negócios de primeiro nível de um Fazendeiro, o comércio de carne podre de um Clérigo, o comércio de um Açougueiro de porco ou o comércio de cordas de um Fletcher
A lista completa de carreiras e níveis está abaixo:
Aldeão Robed Marrom.
16 ofertas contendo cada cor de lã. [nota 2]
Aldeão Robed Branco.
Mapa do Ocean Explorer [nota 5]
Mapa do Woodland Explorer [nota 5]
Aldeão Robed Robed.
Garrafa de Encantamento.
Avental preto Aldeão.
Avental branco Aldeão.
Vítimas "Nitwit" vestidas de verde genérico não têm trocas.
↑ abcdefghi Ao criar uma oferta de encantamento, o jogo usa um nível de encantamento aleatório de 5 - 19. Para obter uma lista de quais encantamentos aparecerão nesses níveis, consulte Mecânica de encantamento. ↑ Um determinado aldeão carrega o mesmo número de esmeraldas para cada cor. ↑ abc Livro só terá um encantamento. O encantamento é escolhido aleatoriamente, com chances iguais de ocorrência de qualquer tipo de encantamento e chances iguais de obter qualquer nível dele, de modo que os encantamentos de nível mais alto têm a mesma probabilidade de obter encantamentos de baixo nível. O preço em esmeraldas depende do nível de encantamento e do status de "tesouro". Os valores possíveis são 5 - 19 esmeraldas para Nível 1, 8 - 32 para Nível II, 11 - 45 para Nível III, 14 - 58 para Nível IV, e 17 - 71 para Nível V. Para encantamentos "tesouro" o preço é dobrado . Note-se que o custo é limitado a 64, o que significa que, por exemplo, os livros de Nível V realmente variam de 17 a 64 esmeraldas, sendo os custos no extremo superior do intervalo mais comuns. ↑ ab Bibliotecários oferecem o comércio de livros encantados três vezes diferentes. ↑ ab Esta negociação não pode ser desbloqueada enquanto estiver em um mundo Superflat que não inclua a estrutura como parte de sua predefinição. Não pode ser desbloqueado se o aldeão estiver no Nether ou no End. O comércio pode ser desbloqueado, no entanto, enquanto em um mundo com 'Generate Stuctures' definido como 'OFF', e também em um mundo personalizado com a estrutura específica alternada para 'Não'.
Problemas relacionados a "Negociação", "Negociações" ou "Negociação" são mantidos no rastreador de problemas. Relatar problemas lá.
Clicar com o botão direito do mouse em um aldeão faz uma pausa para o pathfinding do aldeão. Se um Aldeão receber dano durante a negociação, a GUI de negociação será fechada. Você não pode negociar com os aldeões do bebê. Em Bedrock Edition, enquanto dentro da interface gráfica de negociação, irá disparar uma esmeralda para aparecer acima da cabeça do aldeão.
A primeira imagem do sistema comercial lançado por Jeb. O item de moeda (mais tarde atualizado para a esmeralda) pode ser visto no inventário.
Outra imagem divulgada anteriormente por Jeb mostra aldeões separados. [2]
Uma imagem editada da GUI de negociação com todos os itens removidos.
Sacerdote oferece ao jogador para encantar (Bane de Artrópodes I) sua espada de ferro para duas esmeraldas.
Uma versão aprimorada da captura de tela de Jeb mostrando a textura original do minério com mais clareza.
Um aldeão oferecendo dois blocos de Glowstone por uma esmeralda.
Um gráfico com 55 ofertas observadas de cada tipo de aldeão. Este não é um gráfico abrangente, mas pode dar uma ideia de quão comuns ou raras são algumas ofertas.
Uma oferta de fechamento do aldeão.
Um aldeão com sua única oferta trancada.
Um aldeão vendendo uma pena caindo IV livro encantado para 43 esmeraldas.
Um aldeão vendendo uma Eficiência III, Infinito III e Toque de Seda Eu Picareta para uma Picareta de Ferro e 4 Esmeraldas.
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Tutoriais / mecânica de aldeias.
Se você está tentando gerar golens para uma fazenda de lingotes de ferro, ou apenas quer mais alguns narizes para negociar em sua cidade local, então você veio ao lugar certo.
Antes de continuar lendo, você pode gostar de assistir aos vídeos a seguir, que explicam a mecânica dos criadores de aldeões.
Um vilarejo é definido por vários fatores: centro da aldeia, raio, número de casas, população (número de aldeões), limite populacional (número máximo de aldeões, com base na habitação), número de golens e limite de golem (com base na população). ).
Uma aldeia precisa de duas coisas, para ser uma "aldeia". Precisa de casas (pelo menos uma) e aldeões (mais uma vez, pelo menos uma). Uma "casa" é definida simplesmente como uma porta de madeira com "dentro" e "fora" (veja a próxima seção para detalhes). tenta manter sua população acima de 35% do número de "casas" (portas). (Veja abaixo detalhes). O centro da vila é o ponto central geométrico, ou "coordenadas médias" de todas as portas. O raio da aldeia é a distância deste ponto central até a porta mais distante, ou 32 blocos, o que for maior. Isso significa que o raio é sempre pelo menos 32, não importa o que aconteça, mas pode ser mais do que isso se houver alguma casa a mais de 32 quarteirões do centro. Se houver algum, então o raio é a distância até o mais distante. Tanto o ponto central como o raio são arredondados para números inteiros; Não está claro se eles são arredondados para cima, para baixo ou para o inteiro mais próximo.
Aldeias simétricas são fáceis de calcular os centros, mas para aldeias mais complexas, como aldeias naturalmente geradas, é uma boa idéia dar-se alguns quarteirões de espaço extra. Tente calcular a partir da posição da porta mais próxima do local da sua construção.
Uma "casa" é definida como uma porta de madeira com "dentro" e "fora". O "interior" é o lado que tem mais espaços cobertos por blocos de "telhado" do que o outro, dentro de cinco espaços horizontais da porta nas duas direções que enfrenta. Um bloco de "teto" é um bloco opaco em qualquer altura que bloqueie a luz solar direta de alcançar os espaços abaixo dele.
Outra maneira de dizer isso é dizer que um espaço "externo" tem uma visão direta do céu e, portanto, um valor "SL" (luz do céu) de 15. Um espaço "interno" não tem uma visão direta de o céu (olhando para cima) e um valor "SL" inferior a 15. O "interior" é o lado que tem mais "espaços interiores" do que o "exterior" (que, por sua vez, tem mais "espaços externos" do que o interior.")
Uma porta não é contada como uma casa sem "teto" ou com o mesmo número de espaços cobertos de ambos os lados.
Exemplo - A porta é colocada nas pranchas de madeira. O jogo verifica os espaços representados pela lã azul clara, para ver se eles são cobertos por um bloco "telhado" ou não:
A casa mais simples se parece com algo assim. Apenas uma porta de madeira, com um bloco de terra no chão ao lado dela:
Não há muito para olhar, é? Mas isso se encaixa nos critérios. A sujeira impede que a luz alcance o espaço abaixo dela e, portanto, conta como um bloco de telhado. Há um espaço "interno", coberto por um bloco de telhado, no lado direito da imagem (representado pela lã vermelha abaixo) e zero à esquerda. Como um é mais do que zero, há mais espaços cobertos de um lado da porta do que o outro e, portanto, o jogo conta isso como uma casa:
A seguir, todos os exemplos de casas também:
Não importa o que você constrói, exceto o que está diretamente acima da lã colorida. Qualquer coisa nos lados disso pode ser o que você quiser, ou nada:
Uma porta tem dois blocos de altura e esta verificação é realizada duas vezes por porta, se necessário. Se a "verificação do teto" inicial (veja a Fig. 1) falhar, a camada mais inferior será ignorada e a verificação será executada uma segunda vez, iniciando uma camada mais alta. Desta vez, apenas os espaços acima da lã verde-limão são verificados para blocos de telhado:
Exemplo - Para a porta mostrada abaixo, a verificação inicial do teto mostra que há dois espaços cobertos por blocos de telhado no lado esquerdo e dois espaços cobertos à direita também. Com o mesmo número de espaços cobertos de cada lado, nenhum dos dois pode ser designado de "dentro" ou "de fora" e, portanto, a porta não é contada como uma casa. ainda. Mas ainda não terminamos:
Então, como a verificação inicial falhou, a camada inferior é ignorada e realizamos o teste novamente, desta vez verificando os blocos de telhado apenas acima (não nivelados) da lã verde. Desta vez, apenas os dois espaços no lado esquerdo da imagem são cobertos. Desde que a "verificação do teto" passou nesta segunda tentativa, a porta conta como uma casa, e seu "interior" fica à esquerda, onde os espaços mais cobertos são:
No próximo exemplo, a porta passa no teste na primeira verificação inicial. Tem um espaço coberto no lado esquerdo e dois no lado direito. Isso torna uma casa com o "interior" para a direita. A segunda checagem também passaria (com o "interior" à esquerda desta vez), mas como a primeira já passou, não nos incomodamos em testar novamente. Esta porta conta como uma casa, com o "interior" à direita:
Os espaços cobertos não precisam ser contíguos. A porta abaixo é uma casa, com o "interior" à direita, que tem três espaços cobertos dentro do limite de 5 espaços, enquanto o lado esquerdo tem apenas dois:
Esta porta ao lado tem três espaços cobertos de cada lado e não é uma casa:
Uma casa é iniciada por um aldeão próximo. Sem um aldeão por perto, não é considerado uma "casa", apenas alguns quarteirões e uma porta:
Mas assim que o aldeão aparece, torna-se uma casa (e uma aldeia):
Os aldeões reconhecerão uma casa dentro de dezesseis blocos ao longo de ambos os eixos horizontais e até três blocos acima ou cinco blocos abaixo do nível do solo no qual o aldeão está:
Sobrepondo limites Editar.
Blocos transparentes Editar.
Parece que existem três tipos de blocos transparentes. Primeiro, existem blocos totalmente transparentes, como vidro, tochas e cercas. Em seguida, existem os chamados blocos "parcialmente transparentes", como lajes, escadas e folhas, que são tratados como transparentes pelo mecanismo de renderização. O Glowstone também é tratado como transparente, embora você não consiga ver através de qualquer parte dele. Blocos transparentes sólidos podem ser usados como blocos de "piso" em aldeias. Os blocos semitransparentes ainda bloqueiam a passagem da luz (pelo menos parcialmente, como é o caso das folhas ou da água), de modo que ainda são considerados opacos para o motor de iluminação, que parece ser o lugar onde isso conta. Esses blocos parcialmente transparentes bloquearão a luz do sol e, portanto, contarão como blocos de teto. Blocos totalmente transparentes ainda não contam. Água e lava (ambos os blocos de fluxo e fonte) são parcialmente transparentes e contam como blocos de telhado. Folhas, lajes e escadas contam como blocos de telhado.
Cancelar a edição.
Há um boato por aí, de que duas portas que estão a uma certa distância uma da outra se anularão mutuamente, e nenhuma delas (ou às vezes apenas uma, dependendo de quem você ouve) contará como "casas". " Isso não é verdade! Não é nada mais do que um equívoco, um boato, causado por uma má interpretação.
A razão pela qual as portas à esquerda não contam como casas não é porque elas estão de frente uma para a outra, mas porque cada uma tem exatamente um espaço coberto por um bloco de telhado de cada lado. Então, como você pode ver, não tem nada a ver com o fato de que eles estão frente a frente!
Aqui está uma imagem que demonstra a sobreposição entre as áreas verificadas para blocos de telhado por cada uma das duas portas. A porta à esquerda verifica acima dos blocos cor-de-rosa, e a porta à direita verifica acima dos azuis (mas apenas na linha central que está alinhada com as portas, claramente). Blocos roxos representam a área onde as duas zonas se sobrepõem e esses espaços são verificados por ambas as portas:
Como essas portas têm o mesmo número de espaços cobertos de ambos os lados, elas não têm um "interior" ou um "fora" e, portanto, não podem ser chamadas de "casas". No entanto, se você colocar blocos adicionais atrás deles (ou apenas movê-los de volta em um espaço), eles ficarão a 6 quadras da porta distante, longe demais para serem contados, mas ainda dentro do alcance da porta mais próxima, criando o desequilíbrio necessário chamá-los de "casas":
Com esses blocos adicionais no lugar, as portas agora são casas válidas. Este é o meu entendimento, e o mod Info Village Info concorda:
Transporte de aldeões Editar.
Existem várias maneiras de transportar aldeões, algumas bastante tediosas. A primeira e mais conhecida técnica é a técnica de minecart, onde você constrói uma pista de minecart da aldeia até o destino final, e empurra os aldeões um por um em um carrinho e empurra o carrinho até o destino. O segundo é mais tedioso, mas requer menos recursos, conhecido como técnica do túnel de água. Crie um túnel de um local para outro, sem saídas ao longo do caminho (2 × 2, por exemplo), depois pegue dois baldes de água. Use água para empurrá-los pelo caminho alguns quarteirões, depois use o segundo balde para empurrá-los ainda mais, pegue a primeira água e repita. Uma terceira técnica é transportar aldeões usando um barco. A partir da versão PC 1.9, mobs podem entrar em barcos, e os jogadores podem entrar no mesmo barco e operá-lo enquanto a multidão se senta atrás. Isso permite que os jogadores transportem os moradores sobre a água, mas também sobre a terra, porque a partir de 1.9.4 os barcos podem ser embarcados em terra (embora muito lentamente). Se as colinas forem encontradas, é possível superá-las usando baldes e blocos de água, pois os barcos subirão até o topo de uma cachoeira quando entrarem nela. Isso permite a criação de cursos de água "slalom" para passar por terra em um barco.
Usando as informações coletadas acima neste wiki, existe uma maneira mais fácil de transportar os aldeões, ao invés de empurrá-los em um barco de minecart, ou usando o túnel de água. Em primeiro lugar, encontre uma aldeia e destrua todas as portas de madeira, exceto uma, para reunir os aldeões. Então você pode mover os aldeões, criando casas falsas. Desde que atendam aos requisitos da casa, os aldeões "seguirão" as portas. A maneira mais fácil de fazer isso é colocar uma porta com dois blocos empilhados atrás dela, removendo a porta antiga para que os moradores sigam e continuem o processo várias vezes.
Para uma representação visual, assista ao vídeo a seguir de 1:20 a 3:33.
Um método final e potencialmente menos tedioso de transportar aldeões é o "Método do Portal Etéreo". A maioria das entidades pode viajar através de portais inferiores. Tenha em mente que esta estratégia só funciona se nenhum portal do Nether tiver sido construído no Nether (veja aqui para mais detalhes). Crie um portal no local onde você deseja que os Villagers estejam, ou seja, perto de sua casa. Em seguida, viaje para o Village mais próximo (ele deve estar a 1024 metros do primeiro portal) e construa outro portal lá. Você pode usar um minecart ou empurrar manualmente os Villagers para o portal, transportando-os para o Nether, mas tenha em mente que os Villagers não podem ser empurrados para cima. Assim, seria ideal construir o portal para que os blocos inferiores estejam nivelados com o solo. Entre no portal e empurre os aldeões para fora do portal no Nether, depois espere cerca de 30 segundos. Depois que os aldeões passarem por "cooldown", eles podem ser empurrados de volta pelo portal e devem sair do primeiro portal que você construiu.
Algumas notas com essa estratégia. Uma vez que o aldeão tenha sido transportado através do portal, é essencialmente impossível devolvê-lo à sua aldeia (mas por que você quer fazer isso, certo?). No entanto, enquanto vagando, eles podem acidentalmente entrar novamente no portal, por isso é uma boa idéia bloquear o portal cercando-o com uma cerca.
Os aldeões se reproduzem sem intervenção do jogador, mas deve haver pelo menos dois aldeões adultos que possam se encontrar. Se você está começando uma aldeia do zero, ou se recuperando de aldeões zumbis e não há aldeões restantes (ou apenas um), então você precisa adquirir mais. As únicas maneiras de fazer isso são:
Transportá-los de outro vilarejo Eles podem ser transportados por um barco, um minecart, ou conduzido durante a noite com um rastro de casas falsas (ver vídeos). Curando aldeões zumbis infectados Usando comandos cheat e / ou modo criativo geram ovos.
Dado um par reprodutivo, a população de uma aldeia é mantida em 0,35 vezes o número de "casas" (definidas acima). Especificamente, os aldeões podem acasalar se a população atual (atualizada apenas uma vez por segundo) for inferior a 0,35 vezes o número de "casas". arredondado para baixo.
Os moradores de uma vila que ainda não atingiu seu limite populacional ocasionalmente entrarão no "modo de amor", indicado por corações animados acima da cabeça (visível apenas se você tiver efeitos de partículas ativados, mas ainda funcionar mesmo quando não puder vê-lo funcionando ). Assim como acontece com os animais da fazenda, quando dois aldeões estão se sentindo "românticos" e podem se ver, eles se aproximam do outro e "beijam" por alguns segundos, após o que um terceiro aldeão menor ("baby") vai aparecer para eles. Este novo aldeão será atribuído a uma profissão aleatória (indicada pelo estilo e cor de sua roupa), não necessariamente o mesmo que qualquer dos pais.
Como a popularidade é armazenada por aldeia, se toda a aldeia for destruída, qualquer popularidade acumulada, positiva ou negativa, também é eliminada. Isso pode ser útil em projetos de aldeias sintéticas, como quando apenas um aldeão é mantido ao alcance das portas para manter a existência da aldeia, mas é movido para fora do alcance para destruir a aldeia, como impedir a reprodução infinita de aldeões.
Disposição Editar.
Além disso, os moradores precisam estar "dispostos" a se reproduzir. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos e devem ser negociados novamente antes de se tornarem dispostos novamente.
Os aldeões podem tornar-se dispostos pelo jogador que negocia com eles. A vontade é concedida na primeira vez em que uma nova oferta é negociada (ou a uma chance em cinco nas negociações subsequentes). Isso não fará com que eles procurem imediatamente um companheiro, no entanto.
Os aldeões também podem se tornar dispostos com 3 pães, 12 cenouras e 12 batatas ou 12 beterrabas em seu inventário. Os moradores dos fazendeiros lançarão as colheitas aos aldeões, permitindo que eles os coloquem para obter comida suficiente para se tornarem dispostos.
Curando aldeões zumbis Editar.
Existem duas maneiras de curar um aldeão zumbi infectado. O primeiro método requer que você viaje até a parte inferior e colete pelo menos duas hastes de combustão, para fazer um suporte de fermentação e, em seguida, para transformar as hastes de chama em pó de combustão para operar o suporte de infusão (a partir de 1.9). Então você precisa preparar uma poção de fraqueza, e criar uma maçã dourada (a "comum", que usa lingotes para fabricar). Quando você encontrar um aldeão zumbi, jogue a poção de fraqueza nele, e então clique com o botão direito do mouse com a maçã dourada. O zumbi vai começar a tremer por até 5 minutos, então ele vai se transformar em um aldeão da profissão correspondente e uma carreira aleatória.
Existe uma outra maneira, para os servidores incapacitados pelo Nether, de dar ao aldeão zumbi em questão uma poção de fraqueza, sem ter uma base de preparação. Você precisará de uma bruxa e um aldeão zumbi na mesma proximidade para fazê-lo. As bruxas às vezes lançam uma Poção de Fraqueza (se um jogador estiver a 3 quadras), o que você pode usar a seu favor, com um pouco de trabalho. Esse método é semelhante a obter um Skeleton para matar um Creeper e, como tal, os tutoriais devem ser seguidos para que o processo seja alcançado. Você precisará, no entanto, ter uma maçã dourada pronta dessa maneira também.
Depois de usar a poção de fraqueza e a maçã dourada, o zumbi emitirá um forte som crepitante, emitirá partículas laranja e começará a tremer violentamente. Demora alguns minutos para que eles se convertam, então vá em frente e prenda-os em algum lugar, e certifique-se de que eles não vão queimar à luz do sol, ou ferir os aldeões próximos. Depois de alguns minutos, eles se transformarão em um aldeão regular, quando você poderá sair para percorrer a aldeia ou fazer o que for.
Encontrar aldeões zumbis em primeiro lugar não deve ser tão difícil. Cada vigésimo zumbi é um zumbi de aldeão, então não deve demorar muito para você encontrar dois deles que você pode curar de volta em aldeões e fazer a população crescer mais. "natural" significa. Além disso, quando um aldeão é atacado por um zumbi (qualquer zumbi), há uma chance (50% na dificuldade normal e 100% no disco) de transformar em um zumbi de aldeão em vez de apenas ser morto. Há também zumbis aldeões bebê, que são mais difíceis de capturar, mas também podem ser curados.
Os aldeões zumbis são uma ótima maneira de começar uma aldeia artificial, porque ao contrário dos aldeões, os aldeões zumbis seguirão o jogador por longas distâncias. Então, quando eles chegam ao local desejado, eles podem ser curados.
Criando indefinidamente Editar.
Há também um bug ou falha em que os moradores podem ser persuadidos a se reproduzir indefinidamente sem levar em consideração o limite populacional.
Os aldeões precisam estar dentro de uma esfera (raio = raio da aldeia) ao redor do centro da vila para se reproduzir. Mas a população da aldeia conta apenas aldeões que estão dentro de uma caixa (largura, comprimento = 2 × raio da aldeia, altura: 9 [sempre!]) Ao redor do centro da vila. Assim, com uma esfera que pode crescer para qualquer tamanho e uma caixa que tenha sempre apenas 9 de altura, deve ficar claro que existem algumas zonas apenas cobertas pela esfera (acima e abaixo do centro da aldeia).
Você pode reproduzir / abusar desse comportamento construindo 6 casas no nível do solo (o suficiente para definir o limite do aldeão como 2), derrubar 2 (ou mais) aldeões em um buraco profundo de 6 blocos e deixar um aldeão no topo para manter o casas "vivas". Os aldeões no buraco vão se reproduzir indefinidamente, porque eles não são contados contra o limite. É claro que a partir do Minecraft v1.8 você precisa fazer com que os aldeões estejam dispostos a se reproduzir, dando-lhes também comida (ou dando-lhes uma fazenda, uma colheita, com um agricultor), ou negociando com eles.
Golens de ferro irão aparecer perto do centro de uma aldeia se tiverem pelo menos dez aldeões e 21 casas. Casas adicionais além do dia 21 não farão diferença no que diz respeito à desova de golem, embora 29 sejam necessárias para desovar dez aldeões naturalmente. Aldeões adicionais permitirão que mais golems desova, em incrementos de um golem para cada dez aldeões extras (então, 0-9 aldeões não permite que nenhum golem desova, o limite é estabelecido em zero; 10-19 aumenta esse limite para um, 20-29 levanta para dois, etc.). Este limite apenas limita o número de golems em uma aldeia a qualquer momento; assim que um é morto ou deixa os limites da aldeia, um novo pode aparecer em seu lugar imediatamente.
A zona de desova do golem é uma área de 16 × 16 × 6 centrada em torno do ponto central da aldeia. Enquanto todas as condições forem satisfeitas (10 aldeões, 21 casas, golem cap não atingido), então, cada tique de jogo (1/20 de segundo), há uma chance de 1/7000 que o jogo tentará gerar um golem. Quando um golem é gerado, são feitas até dez tentativas para gerar um golem. Um ponto aleatório é escolhido dentro da zona de desova, e se esse ponto estiver acima de um bloco de topo sólido com pelo menos 2 × 2 × 4 espaço acima dele (incluindo líquidos - os golems podem desovar na água, que é a chave para a maioria dos projetos de exploração de ferro - e blocos transparentes), então um golem é gerado lá.
A média esperada da taxa de desova, se os golems são mortos ou liberados fora do limite da vila com rapidez suficiente para que o limite nunca seja atingido e os novos possam desovar em seu lugar imediatamente, é de aproximadamente 10 golems por hora. Um limite maior não aumenta essa taxa além de reduzir a quantidade de tempo que o limite é preenchido enquanto o golem recém-gerado é eliminado ou removido.
À noite, há uma chance de um cerco zumbi ocorrer. É quando um grande número de zumbis aparece perto ou perto de uma aldeia, atacando o que os aldeões podem alcançar, aglomerando-se e batendo nas portas daqueles que não podem. No modo hard ou hardcore, eles podem realmente quebrar as portas de madeira das casas dos moradores (isso é verdade para todos os zumbis, não apenas durante os cercos). Um cerco zumbi exige uma aldeia de pelo menos 10 casas e pelo menos 20 aldeões.
Zumbis em cercos ignoram os níveis de luz e a distância mínima de 24 blocos do jogador, mas, além disso, comportam-se absolutamente normais (ou seja, eles não aparecerão em glowstone ou qualquer outro bloco transparente ou meio, precisam de um mínimo de 2 × 1 × 1 espaço, etc.). Eles também podem desovar dentro de portas, fazendo com que as fazendas de Golem de Ferro sejam difíceis de construir, pois os zumbis derrubam as portas com força (eles tentam derrotá-los em outras dificuldades, mas não conseguem). No entanto, os zumbis não aparecerão a 128 quarteirões de distância de você, mesmo que o cerco esteja tecnicamente acontecendo no código do jogo, então você está seguro se o construir no alto. Você pode tornar as casas praticamente à prova de zumbis simplesmente tirando um bloco de terra diretamente na frente da porta e, se necessário, recolocando a porta de tal modo que a parte externa fique "lisa", ou seja, a posição da porta no bloco de aterramento é consistente com a parede exterior. Isso ocorre porque os zumbis só podem quebrar a metade superior de uma porta e, se tiverem que pular, nunca passarão.
Village Info mod by trunkz - O mod fornece uma visão mais detalhada do que está acontecendo com a sua aldeia. Ele adiciona algumas linhas à sua tela F3, indicando se você está dentro ou perto de uma vila, e informações sobre seu tamanho, população (atual e máxima) número de casas, etc. Imgur gallery by Derrick - Uma visualização mais rápida e compacta do que faz uma "casa", e uma "unidade de criação de aldeões" bônus que pode suportar até 35 aldeões em um espaço de 11 x 10 ou mais (a unidade ocupa muito espaço, os próprios aldeões vagam fora dela)
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Alguns destes são rip offs, se você tem 16-17 esmeraldas você tem negociado muito o:
Negociação é projetado para fazer você explorar o sistema. Mais da metade dos negócios são inúteis e exigem que você mate o aldeão para criar um novo com um melhor comércio. Também não é difícil obter pilhas de esmeraldas, uma vez que você tenha algo parecido com uma fazenda de juncos criada para trocar pilhas de papel.
^ Descontinuado - nova série em breve.
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IRC HACKER Data de inclusão: 16/12/2010 Publicações: 1.434 Minecraft: kalajel Member Details.
Negociação é projetado para fazer você explorar o sistema. Mais da metade dos negócios são inúteis e exigem que você mate o aldeão para criar um novo com um melhor comércio. Também não é difícil obter pilhas de esmeraldas, uma vez que você tenha algo parecido com uma fazenda de juncos criada para trocar pilhas de papel.
Glowstone Miner Registrado em: 11/30/2011 Publicações: 3,198 Minecraft: StalePhish Member Details.
Alguns destes são rip offs, se você tem 16-17 esmeraldas você tem negociado muito o:
A maioria deles são burlões, mas é muito fácil conseguir uma tonelada de esmeraldas. Na primeira meia hora, já tenho mais de uma pilha de esmeraldas. Eu troquei uma tonelada de papel e trigo para obter a maioria deles.
Redstone Miner Registrado em: 20/05/2012 Publicações: 523 Minecraft: TaintedMx Member Details.
Gold Miner Local: End Registrado em: 6/11/2011 Publicações: 464 Minecraft: Ronar1 Detalhes do membro.
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Redstone Miner Registrado em: 6/15/2012 Publicações: 565 Xbox: MegaTrain Member Details.
Redstone Miner Registrado em: 6/15/2012 Publicações: 565 Xbox: MegaTrain Member Details.
Um "padre perfeito", então, pode ser um que tenha todos os 13 trades desbloqueados, e vende um item desejável no último espaço (redstone ou garrafas de encantamento).
Redstone Miner Registrado em: 6/15/2012 Publicações: 565 Xbox: MegaTrain Member Details.
Full Stack Registrado em: 9/9/2012 Publicações: 69 Minecraft: Xade_ Member Details.
De volta ao material do wiki. Sabemos que o wiki não está levando em conta uma "curva" colocada nas possibilidades de seleção de comércio. A versão simples faz com que os negócios raros se tornem menos raros e os negócios comuns se tornem menos comuns à medida que o morador progride através dos estágios de desbloqueio. Acho que vou deixar o IronMagus explicar melhor essa parte, já que ele parecia ter uma noção muito boa da ideia.
Assassino de zumbis Localização: Data de entrada: 6/15/2013 Posts: 202 Detalhes do membro.
Full Stack Registrado em: 9/9/2012 Publicações: 69 Minecraft: Xade_ Member Details.
Eu não sou profissional, mas estou certo de que alguns moradores têm um limite onde um negócio vai durar para sempre ou se não for para sempre por tempo suficiente para tirar você de lá?
Redstone Miner Registrado em: 6/15/2012 Publicações: 565 Xbox: MegaTrain Member Details.
Aqui está a lista completa de negociações possíveis para o agricultor (esta lista está formatada melhor na página wiki): Compre 18-21 trigo por 1 esmeralda (pv = 0.9) Compre 14-21 lã por 1 esmeralda (pv = 0.5) Compre 14-17 frango cru por 1 esmeralda (pv = 0,5) Compre 9-12 peixe cozido por 1 esmeralda (pv = 0,4) Compre 8-9 lingotes de ouro por 1 esmeralda (pv = N / A) Vende 3-4 pães por 1 esmeralda (pv = 0.9) Vender 5-8 melões por 1 esmeralda (pv = 0.3) Vender 5-8 maçãs por 1 esmeralda (pv = 0.3) Vender 8-10 biscoitos por 1 esmeralda (pv = 0.3) Vender 1 tesoura por 3 esmeralda (pv = 0.3) Vender 1 sílex e aço por 3 esmeraldas (pv = 0.3) Vender 7-8 frango cozido por 1 esmeralda (pv = 0.3) Vender 9-12 flechas por 1 esmeralda (pv = 0.5) Vender 4-5 sílex para 1 esmeralda + 10 cascalho (pv = 0.5) Notas do fazendeiro: O "pv" é o "valor de probabilidade" para o comércio do código-fonte do Minecraft, que é usado para determinar a chance de que o comércio específico seja escolhido. A maneira exata como isso é feito é bastante complicado, outros provavelmente expandirão isso em posts adicionais. Por si só, é útil como uma maneira aproximada de comparar a probabilidade de ofertas diferentes. O comércio de ouro não tem um valor de probabilidade diretamente, é o comércio padrão atribuído se nenhum outro comércio é escolhido (novamente, alguns cálculos confusos envolvidos) O comércio de sílex é facilmente um dos piores negócios possíveis, desde que você poderia apenas colocar e Quebre o cascalho diretamente para pegar a pederneira, sem gastar nenhuma esmeralda. Você pode trocar qualquer uma das 16 cores de lã pelo comércio de lã (uma única cor, você não pode trocar cores misturadas). As granjas de frango automáticas podem tornar o comércio de frango cru muito útil. Ao desbloquear novos negócios, é possível que uma oferta existente para comprar itens irá melhorar (menos trigo, lã, frango cru, etc. para 1 esmeralda). NÃO é possível melhorar as ofertas de itens VENDIDOS (mais pão, melões, flechas). Isso porque está comparando o custo (1 esmeralda), que nunca melhorará.
Redstone Miner Registrado em: 6/15/2012 Publicações: 565 Xbox: MegaTrain Member Details.
Redstone Miner Registrado em: 6/15/2012 Publicações: 565 Xbox: MegaTrain Member Details.
Os bibliotecários têm um único espaço de negociação que venderá um livro encantado em troca de um livro (normal) e esmeraldas. Alguns detalhes sobre isso valem a pena explorar com mais detalhes.
Um único "bibliotecário perfeito" permite que você negocie o máximo de papel que quiser, mas você precisará de uma fonte contínua de novos aldeões se quiser uma livraria encantada perpétua. Isso ocorre porque somente o comércio de menor custo (5 esmeraldas) não pode ser substituído por outra oferta comercial (aleatória).
Se o negócio já é muito barato, talvez você precise contratar um novo bibliotecário.
Nota final: os livros encantados são quebrados nos 1.7 instantâneos (veja MC-29498). Eles não exigem esmeraldas (yay?) E podem abrir vários slots comerciais.
Redstone Miner Registrado em: 6/15/2012 Publicações: 565 Xbox: MegaTrain Member Details.
Um único padre pode ter uma oferta comercial diferente para cada tipo de equipamento, assim, com as 8 ofertas de encantamento, como padre pode ter 13 trades totais.
Por exemplo: Eficiência II + Inibirante II é comum para uma escolha de diamante, é possível obter Eff 3 + Unb 3, raramente mesmo com toque de seda ou fortuna.
Como bibliotecários, muitos precisam de uma fonte contínua de aldeões sacerdotais que ofereçam uma variedade de encantamentos.
Redstone Miner Registrado em: 6/15/2012 Publicações: 565 Xbox: MegaTrain Member Details.
Aqui estão os possíveis negócios para o aldeão Blacksmith (na página wiki): Compre 16-23 carvão para 1 esmeralda (pv = 0.7) Compre 8-9 lingotes de ferro para 1 esmeralda (pv = 0.5) Compre 4-5 diamantes para 1 esmeralda (pv = 0.5) Compre 8-9 lingotes de ouro por 1 esmeralda (pv = 0.5) Venda 1 Espada de ferro por 7-10 esmeralda (pv = 0.5) Venda 1 Machado de ferro por 6-7 esmeralda (pv = 0.3) Venda 1 Picareta de ferro para 7-8 esmeralda (pv = 0.5) Vender 1 Pistola de ferro para 4-5 esmeralda (pv = 0.2) Vender 1 Espada de ferro para 4-5 esmeralda (pv = 0.2) Vender 1 Espada de Diamante para 12-13 esmeralda ( pv = 0.5) Vender 1 Machado de Diamante por 9-11 esmeralda (pv = 0.3) Vender 1 Picareta de Diamante por 10-11 esmeralda (pv = 0.5) Vender 1 Pá de Diamante por 7 esmeralda (pv = 0.2) Vender 1 Diamante por 7 esmeralda (pv = 0.2) Vender 1 Elmo de Ferro por 4-5 esmeralda (pv = 0.2) Vender 1 Guarda-peito de Ferro por 10-13 esmeralda (pv = 0.2) Vender 1 Perneiras de Ferro por 8-9 esmeralda (pv = 0.2) Vender 1 Botas de ferro para 4-5 esmeralda (pv = 0.2) Vender 1 Capacete de diamante para 7 esmeralda (pv = 0.2) Vender 1 Escudo de diamantes para 16-18 esmeralda (pv = 0.2) Vender 1 Perneiras de diamante para 11-1 3 esmeralda (pv = 0.2) Vende 1 Botas de Diamante por 7 esmeraldas (pv = 0.2) Vende 1 Elo de Corrente por 5-6 esmeralda (pv = 0.1) Vende 1 Guarda-peito de Corrente por 11-14 esmeralda (pv = 0.1) Vende 1 Corrente Perneiras por 9-10 esmeralda (pv = 0,1) Vender 1 Botas de Corrente por 5-6 esmeralda (pv = 0,1) Ferreiro Notas: Veja as notas no Fazendeiro para entender o Valor da Probabilidade (pv) O ferreiro é o único aldeão que tem um "espaço" "com um valor de probabilidade para um comércio de ouro. Todos os outros moradores podem obter um comércio de ouro apenas como um fallback quando nenhum outro comércio é escolhido. Todas as ofertas comerciais podem ser melhoradas O ferreiro aceitará carvão ou carvão (mas não ambos) para seu comércio de carvão.
Void Walker Date: 4/5/2011 Mensagens: 1.568 Minecraft: Crump3txxix Detalhes do membro.
Acabei de terminar de escrever isso, então me dê algum tempo para executá-lo (ou se você tiver algum tipo de IDE em C ++, basta copiar e colar o código e executá-lo você mesmo). Eu tenho planos para esta noite, então eu posso não terminar todas as simulações esta noite, mas vou tentar terminar o jogo até amanhã, o mais tardar.
Precisa de uma boa fazenda universal? Confira as Torres Double Shift. Projetado para 1,9 e recebe 22.000 itens / hora com uma configuração de redstone muito simples - youtube / watch? V = jL8aoJpjjgU.
Redstone Miner Registrado em: 6/15/2012 Publicações: 565 Xbox: MegaTrain Member Details.
E adicionarei isso para as pessoas que gostam de vídeos:
Assim. adivinha. Eu tive algum tempo livre e modifiquei meu código para determinar os valores de probabilidade reais para cada slot de cada lista de negociação de aldeões.
Agradável! E não se sinta obrigado a fazer um número específico de corridas (100 milhões, 1 bilhão). Apenas o que parece que vai lhe dar uma boa amostra e executar em um tempo razoável.
Void Walker Date: 4/5/2011 Mensagens: 1.568 Minecraft: Crump3txxix Detalhes do membro.
Então, na maioria deles, eu apenas executo o mesmo tamanho de amostra que determinei ser preciso e, nas situações em que não estou conseguindo nenhuma estatística de comércio de ouro, vou executá-los especificamente com um tamanho maior. tamanho da amostra para que eu possa pelo menos obter algum tipo de estatística para isso.
Precisa de uma boa fazenda universal? Confira as Torres Double Shift. Projetado para 1,9 e recebe 22.000 itens / hora com uma configuração de redstone muito simples - youtube / watch? V = jL8aoJpjjgU.
Full Stack Registrado em: 9/9/2012 Publicações: 69 Minecraft: Xade_ Member Details.
Bom vídeo, XadeCraft! Cobre a maior parte das coisas boas.
Não me lembro de onde consegui 3-12 a partir de agora. O wiki realmente lista 3-13 em um ponto e 2-12 em outro ponto.
Stuck at Home Registrado em: 6/28/2012 Publicações: 483 Detalhes do membro.
TALVEZ: Também mostra que o exemplo do Alborizado do DocM77 'completamente destravado' é um NBT, porque tinha ouro no último slot, o que parece ser uma imposiblidade prática via negociação normal. É claro que o propósito do aldeão no vídeo foi como um exemplo de um aldeão totalmente desbloqueado que você não quer ter (comércio caro no último slot), e é um processo muito longo para realmente desbloquear todos os negócios para todos os tipos de aldeões. , então eu não culpo o DocM por usar a edição do NBT para configurar os aldeões para o vídeo.
Redstone Miner Registrado em: 27/01/2012 Publicações: 621 Detalhes do membro.
Redstone Miner Registrado em: 6/15/2012 Publicações: 565 Xbox: MegaTrain Member Details.
Um ponto de esclarecimento sobre quais operações podem ser melhoradas e quais transações não podem. Eu tentei listar algumas especificidades com cada tipo de aldeão acima, mas há uma regra mais geral que você pode seguir.
Vamos chamar os itens à esquerda do trade o custo,
e os itens à direita as mercadorias.
Void Walker Date: 4/5/2011 Mensagens: 1.568 Minecraft: Crump3txxix Detalhes do membro.
Em essência, descobertas recentes indicam que, para aldeões que não sejam ferreiros, se você não obtiver um comércio de ouro nos primeiros slots, é muito pouco provável que você consiga um negócio de ouro em slots posteriores.
TALVEZ: Também mostra que o exemplo do Alborizado do DocM77 'completamente destravado' é um NBT, porque tinha ouro no último slot, o que parece ser uma imposiblidade prática via negociação normal. É claro que o propósito do aldeão no vídeo foi como um exemplo de um aldeão totalmente desbloqueado que você não quer ter (comércio caro no último slot), e é um processo muito longo para realmente desbloquear todos os negócios para todos os tipos de aldeões. , então eu não culpo o DocM por usar a edição do NBT para configurar os aldeões para o vídeo.
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Stuck at Home Registrado em: 6/28/2012 Publicações: 483 Detalhes do membro.
Also your a programmer. I didnt comment the code but I broke up all the functions and gave them meanings names. Couldn't you just open the visual studios or another IDE and run my code yourself? Ill admit I didnt comment the code at all and used very similar names for some variables which could get confusing. But if you choose to check it out and have any questions I'll explain the methods of my madness to you.
For example I can't even tell if you java is complete (or needs some library), or how to go about getting it compiled and running.
In fact the last program I wrote was a shell script that remotely controlled AMDIST, having it jump and display random seeds using the snapshot, grabing a screen shot, and looking for posible mushroom island spawn points.
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